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网络游戏的推广和销售应该革命

【2006-10-31 14:03:24】 http://www.ug365.net 】 【 游GO网 】 【 华夏游戏网 】
作者:曾奇松

  ------借助一个工具,把电子商务的表现形式运用于网络游戏的推广和销售

  一,直接面向终端的游戏推广工具

  盛大别出心裁推出ESALES线上销售系统,借助一个工具,把电子商务的表现形式运用于网络游戏的销售,发挥得淋漓尽致,成就了辉煌的盛大。接下来的是学习,跟随,模仿居多的跟进,对网络游戏的推广和销售进行质的改变的ESALES线上推广和销售系统,应该革命。

  网络游戏运营商运营一款产品,从开发或引进,内测,公测,媒体轰炸宣传,地面海报,客户端的安装,轰天轰地,但到了收费时却发现玩家多跑了…….这是网络游戏的推广的被动的拉动方法!

  那么如何去主动的推动呢?是否可以借助ESALES线上系统去推动?!

  借助ESALES线上系统,设计一种开户卡销售带动注册、兼职推广、专职推广。以点为主。提出一个“预”充值的游戏推广卡的概念。这个系统:

  (1)推广游戏是有赏推广,大面积调动游戏推广员的激情。

  (2)玩家把付网费玩公测游戏的部分钱购买“预”充值的游戏推广卡,可以一眼看穿这个游戏我该不该玩。

  (3)解决众多游戏上手不顺,进入游戏受到阻碍玩家参与游戏的热情。

  组建组建游戏推广员队伍,获得当场兑现的有赏推广报酬:可以理解为“虚拟游戏运营商”。

  推广主要目的是:新加入玩家数量,玩家推广的影响面。以低门槛(低面值)为主,因为玩家在网吧里玩公测游戏虽然不收钱,但要付上网费呀。而且疑虑重重:游戏好玩吗?根据玩家这种心态,启动“预”充值的游戏推广卡。他的属性:或卡面值:8-9元(是标准包月卡面值的1/4-1/3);或点数:可以使用7天或连续使用15天;或游戏币:所在服务器已有玩家基础数;或虚拟物品:所在服务器已有玩家基础装备;或级别:带一定装备的起初级别。

  内测、公测阶段:充分发挥预充值的作用,能够实现:更多的注册用户(因为客户端的安装、发放,网点销售、返点利益驱动的推广)。统一收费后离散了玩家的收费时间点,不至于在线用户数的集中陡降,保持良好的人气。玩家帐户因为是付费所得,沉淀率相对较高。收费初期、中后期:降低新增玩家加入的门槛以增补失,保持在线人数。有网点的介绍推广,保持游戏的新鲜度。

  这样的终端推广的魅力,游戏运营商不心动吗?

  二,虚拟卡销售与实物卡销售自由取舍,现场随机产生的:ESALES线上系统

  目前网络游戏点数卡主要以虚卡和实卡两种方式流通。他们各有所长:

  虚卡形式有不足之处在于:第一、零售商与客户之间缺少流通性;第二、终端销售仍然有限,而且目前多数虚卡系统不具备同个经销商内多网点的结算功能。这就使得虚卡销售不适用于在销售点以外实现消费的客户(关键是因为不能直接验证充值的有效性,又无实物凭证)玩家表现着极大的不放心!

  实物卡的优点显而易见:用户认知度高,易于流通,特别适合销售与使用不在同一地点(环境)的客户。如家庭(住所)、办公点等享受网络游戏的用户。随着家庭宽带用户的增加,网吧经营受对进入者年龄、营业时间的限制,使用购买实物卡的用户群必将日益增多。

  同样实物卡和销售实物卡的经销商也有不足之处,实物卡需要经过传统物流,存在运输成本,在途库存周期(占用资金,增加价格调整风险,销售响应不及时等)。

  “实物库存”是个让人既爱又恨的“怪物”,而且更多的恨占主导。

  爱在库存越多越好,库存种类越全越好。这样就不会断货、缺货,以致造成客户流失,更能形成销售品牌,让客户有一种购买向往,实现一站式销售并带动关联销售;但库存更是一个可恶的魔鬼。它不仅“吞噬”资金,而且喜怒无常,况且是怒时多,喜时少(喜指涨价,怒为跌价)。一不留心不知何时何缘库存已经“发霉”(积压、滞销)。

  这些与实物卡经销商渠道的特点也有关:一来是无法象网吧业主一样,对自身所覆盖的客户群各种趋势有十分把握,游戏点数卡有购买一次可使用较长时间的特点,使得预测各种需求更加困难;二来是随着网络游戏种类快速增多,竞争更加激烈,市场变数也随激增,经销商确难顾全;还有随着运营商为了适应市场竞争的需要,制定了不同的市场策略和销售规范,使得处于渠道末端的经销商操作商务成本快速增长(因为往往无法集中到少数几家代理来供货)。

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