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汉堡包的网络游戏运营经验集萃

【2006-10-31 15:28:03】 http://www.ug365.net 】 【 游GO网 】 【 华夏游戏网 】

  
  PARTIII牛市上的短线炒做――――重点媒体的重点突破
  前文有说,活动的连贯性是决胜当今市场的关键,而在市场宣传上,网络媒体和平面媒体是绝对不同的。前者的优势在于可以短期内利用其自身便于传播的特性其到快热效果,而后者则是塌实的慢热。这源自于两种媒体的本质不同。
  
  平面媒体一般会在发行前半个月就已经截止了来稿,所以会有一定的至后效应。也就是说,一款产品在平面媒体的预热,不论是对产品还是对活动,都至少需要提前半个月或者一个半月的时间。并且由于各平面媒体的发行日期、截稿日期的不同,想同时在几个平面媒体做同一个活动可谓难上加难。
  
  一般厂商对此多采用网络媒体做活动,平面媒体做报道的方式进行协调。但是创驰软件却开了个先例,就是在网络媒体和平面媒体同时做不同的活动,并且对举办活动仅局限于某一家平面媒体。如何深入的挖掘一家重量级媒体的用户群,却是需要媒体、乃至厂商本身需要突破的关键点。
  
  PARTIV渠道是个猛张飞――――构筑和建立自身渠道
  从中国第一款韩国网络游戏《黑暗之光》的18MB大小,走到今天《EQ》的两张光盘,其中经历了两年的时光。那么,渠道这个辅助猛张飞忽然间也学会了智取又需要多久呢?在有些仅十几,几十MB大小的年代里,渠道的重要性或许并不大,因为用户可以通过网络传播获得。
  
  但是当游戏的体积成几何积数增长的时候,让玩家去下载几百兆的网络游戏显然是不现实的。何况,你如何让用户相信他花几个小时下载的游戏就能满足他的要求呢?这其中还忽略了因为没有款待无法下载而损失掉的用户群体。短短两年的时间,业内对谁是最优秀运营商的讨论已经逐渐演变成谁是最优秀的经销商。也许,这正是在向我们暗示渠道的重要性。
  
  现在渠道的概念,已经囊括了经销商、媒体撒盘以及网吧等一切可以推广客户端的事物。
  甚至有人将网络游戏运营划分为二元结构,而渠道的扩张,正是成为其中最重要的一元。
  对于游戏运营商,比起传统的渠道商,网吧推广无疑是自己唯一能够控制的东西。所以,我们看到了众多花哨的网吧推广方案,其中谁又能最大化的带给网吧老板利润呢?哪怕这只是看上去很美,但我们不妨留心一下吧。
  
  PARTV服务牌是大小猫――――网络游戏运营其实是个服务行业
  如果我们给游戏运营的每一个环节综合起来,画一个相互包含的图,那么,一个三环结构就此产生,大致是这样:最大的一环为市场推广,它决定着有多少玩家知道你的游戏并产生来看一看的兴趣,第二环为渠道,它决定着有多少知道你游戏的玩家能够有机会尝试着进入,而服务则直接决定着这些加入的玩家,有多少愿意留下来。技术在最后起到一个支持着前三环实现的作用,而这三环的交集,就是我们的玩家。
  
  由此我们可以看出,游戏运营商的服务已经是在拥有了市场认可条件后最重要的环节。也无怪乎这么多厂商争先打出自己的服务牌,并且还有人说,服务是考验厂商持续持久能力的主要因素。客服是最直接接触玩家,并反应玩家意见的部门。可以这样打个比方,服务就象一场牌中的大小猫一样决定着胜负,至少也可以分出出手的先后顺序。
  
  “神泪服务月”大型活动,正是传承了这个理念,因为它更重要的意义是提出了“点到即止”的概念,留心过这个活动的人可能知道,这个活动共分为“给PK应有的惩罚”、“外挂者斩力决”、“我们还有哪里做得不好”以及“我们衷心谢谢您”四个部分。每部分都可以单独作为一个大活动来进行,但他们偏偏采用了高潮刚至便结束的策略,让玩家的眼球随之跳来跳去,当真是高潮不断。
  
  PARTVI月之暗面大曝光――――告诉玩家他们不知道的故事
  所有发生的事情,就像逝去的流水,而留下来的,也只有瞬断的记忆,如果能够及时地记录下来运营公司里因为突发事件而引发的深思,则如就着一杯淳厚的老酒,追忆那月之暗面。

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