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《英雄无敌5》小议自编地图

【2006-11-21 11:56:58】 http://www.ug365.net 】 【 游GO网 】 【 华夏游戏网 】
 最近以来,英雄世界的地图下载栏目越来越红火,好地图一个接一个,水平都非常高。我刚好整理GROUP,也看了些上传的地图,加上下了不少俄国网站上的地图,收藏也还不少。看各位的地图,实在是一种享受,看多了,自然就要比较,也有了些想法。如果给我一个地图打分,大概会根据四个方面情节、战斗、严谨和美观。情节是指故事的发展线索;战斗是说作者安排的各场战斗是否有趣、有挑战性;严谨要求一个地图应该考虑到尽可能多的情况,做到平衡;而美观当然就是指地图是不是好看啦。下面我详细地说说我的想法。

  一、情节

  一个吸引人的地图,情节是贯穿整个游戏的主线。我玩英雄系列,图的一个是战斗的乐趣,另一个就是主角的发展历程和剧情。英雄四的战役(原版)非常漂亮,还有人翻译了所有剧情,可见其吸引人的地方。对于我们自己编地图,最方便的莫过于找一个经典的故事。写到这里我突然想起原来打的一个游戏《韦小宝-皇城争霸》,很多地方都是按照小说里面写的情节设定,一点细节都不差。当时我和同学还为此专门翻着书打。能够找一个现成的很著名的剧情,会事半功倍。永恒论坛里面有人提到《西游记》,应该是个不错的想法。如果是英雄四的战役,一关出一个主角,猴子、猪、和尚轮着上,最后再合兵。要突出剧情,无外各种RPG式的设定和情节提示。我觉得网友地图的一个突出的弱点就是情节不够鲜明。大多就是开始的时候说几句话,以后就没有声息了。我想这个方面英雄四原版战役是一个非常好的学习榜样。如果是英雄四的地图,正好用上强大的SCRIPT功能,可以编出很好的RPG风格的剧情。另外一点就是我觉得一个地图的中心应该放在如何"完成任务"上,而不是如何"触发任务".前一向有个地图叫Knightmare,编得很细致,但是缺点就是让人把时间大部分花在找路,找东西上面,而情节和战斗太简单.

  二、战斗

  我认为一个好的地图中应该存在多种战术,战斗有足够的难度,可以保证微观上打法的多样和宏观上发展的可选择性。地图如果打法太单一了,很容易让人失去兴趣,甚至对这一类的地图都失去兴趣(这几乎是所有地图的通病,而且影响平衡)。拿英雄三做例子,如果让你从头到尾力盾泰坦,很快就腻了。我觉得另一个容易被忽略,也是不容易调整好的问题是始终保证战斗的难度。有难度的战斗,让你S/L上一阵子,琢磨很多办法,最后终于打过了,无疑是玩家的乐趣。让这种乐趣贯穿游戏的始终,会是非常美妙的。Aqiao刚发了一个帖子,居然利用电脑会复活魔法,打赢了一场艰巨的战斗!(匪夷所思!非常有启发!)以前看见过一个地图,很早就让英雄拿到大否定戒指,然后一路上的上K的野兵都成了经验值。一路催眠非常无趣,其实如果把七队5K的矮人,改成5K和1K间隔的,战斗就又不同了。战斗的难度非常不好控制,一个是英雄四敌方有英雄的部队AI太低,另一个就是培养好了的英雄能力太强。我认为《死亡森林》中失败条件对此做了一些设定,比较好的限制了“超人”的出现,很好。另外一个可以用的方法大概就是SCRIPTS了。一个好地图,如果存在多种宏观的发展方向,应该会更耐玩一点。比如有两种结局,有多个职业的发展方向,等等。

  三、严谨

  严谨应该是最难控制的方面之一。我现在能想到的,包括实力的对比,时间的控制,玩家选择不同难度时的难度控制,还有就是对一些特别的战术使用(BUG使用)方面的控制。如果是对战地图,当然尽可能有保证相同发展速度的环境。打电脑,就一定不要让电脑太弱了。几个星期以前打一个地图World Leader(俄国网站下的),是XL,Champion难度,我也用Champion难度,但是才打了一个月,就没有兴趣了.我都把英雄练满了,所有Relic都拿了,电脑还是一个7级英雄,一个城,一个矿.我都不忍心到他的领地上去.时间的控制主要是控制剧情的发展。这个一点不仔细,要么是搞笑的事情,要么就是BUG。3DO都犯过这样的错误。TGS中,吟游诗人中,我都占领了城市,出去溜达了,它才弹出剧情说我碰见了农民,他们告诉了哪里哪里有个城堡?!不同难度的控制说实话,我现在就一个概念,没有什么具体的想法,也许SCRIPTS是一个办法,一个地图叫Treasure hunt in Charragaust,有这个Script,但是我没仔细研究。最后是战术控制。有些关卡你需要保证玩家不用药水淹没(邪眼?),不堆兵(时间限制?),不用H/R(Scripts控制次数?).

  四、美观

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【编辑:于翔】
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