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《最高指挥官》制作人Chris Taylor访谈——

【2006-11-22 9:55:53】 http://www.ug365.net 】 【 游GO网 】 【 华夏游戏网 】

 

 

Gas Powered Games公司首席执行官兼创意总监Chris Taylor目前正在忙于开发继承多年前《横扫千军(Total Annihilation)》精髓的全新即时战略游戏《最高指挥官(Supreme Commander)》。媒体近期专程为这款RTS大作采访了这位知名游戏制作人。

媒体:《最高指挥官》最吸引我的就是,对于一名没有见过这款游戏的人而言,它将会何等精彩呢?你如何看待这一点?

Chris Taylor
(《最高指挥官》的精彩之处在于)它拥有很多原创游戏元素。《最高指挥官》是一款庞大的游戏。它提供给玩家按照自己意愿发展的多种可能性 ——玩家既可以发展威力巨大的超级武器,也可以选择生产很多相对小一些的战斗单位。《最高指挥官》拥有很多原创的功能,并能够带来无限的可能。你知道当我 们看着巨大的Soul Reaver爬过屏幕,并在巨大的重型炮兵攻击中轰然倒下(那时的感受)。这太有趣了。那是一只爬虫的尸体?这就是(《最高指挥官》索要带来的)乐趣。

媒体:你在多大程度上支持《最高指挥官》多人游戏化?

Chris Taylor
:很好,你将在游戏的多人游戏中找到很多(精彩)设定:最高支持8人的多人联网对战,组队,不同的胜利设定以及当你消灭其他阵营最高指挥官后 出现的指挥官设定。此外,我们还专门打造了一个名为“GPGnet”的对战网络服务系统。在这个平台上,你除了能够通过获得胜利来获得更高等级,还能 够组建自己的派系、在闲聊天以及获得游戏好友的名录。如果愿意的话,你还可以直接在GPGnet系统平台上直接启动《最高指挥官》。现在,我们就能够做很 多非常Cool的事情。比如,你现在可以回放并广播一段视频录像。这样你的好友就可以点击这段录像,详细了解整个战斗过程。

媒体:距离《最高指挥官》上市还有三个月左右的时间。现在游戏的所有功能都已经实现。公司目前是在调整游戏的平衡性么?

Chris Taylor
:是的。即时战略游戏很难开发,因此即便游戏上市(我们)都不能说实现100% 平衡。(调整平衡性的)工作正在进行之中。在成百上千、成千上万,甚至上百万的游戏爱好者玩过游戏之后,你才能获得更优秀的数据以实现更好的游戏平衡性。 我们正在在这方面努力着,因此别让我弄错......非但没有经过长时间的研究,我们是不能得到接近上市的最终版《最高指挥官》。暴雪公司最近还为《星际 争霸(Starcraft)》推出了一个补丁程序。我的意思是,他们(为调整这款游戏的平衡性)努力了8年时间!一款游戏越复杂、越精彩、越动态,就越需 要调整游戏的平衡......

媒体:你们是否打算通过网络发布全新的游戏单位呢?就像你们以前运作《横扫千军》那样?

Chris Taylor
:我们当然会了。但是我们不能承诺每一周发布一款全新的单位,而不像此前《横扫千军》那样。虽然说我们宣布一款全新战斗单位就要发布然后 玩家为了这款新单位在发布前夜彻夜不眠,是让大家高兴的。但这也为我们在开发过程中甄选一款单位是否合适整款游戏带来了无形的压力。假设我们做出了发布一 款单位的决定,那么即便我们本来计划仔细研究(这款单位的)开发内容,却也不得不受制于已经公布的发布时间。一周一个,一周一个,一周一个,圣诞节,新 ......我们现在需要的是灵活性。

媒体:你在《最高指挥官》里面最喜欢哪款单位?

Chris Taylor
:我实在很难作出选择。我喜欢Galactic Colossus是因为它是一个角色。它非常像一个醉醺醺的巨大Frankenstein。而他所建造的怪物则会更加怪异。就像挑选自己最喜欢的孩子一 样,我喜欢游戏中出现的所有单位。我爱它们,包括所有的单位和派系,虽然我更加喜欢Cybrans种族一些。

媒体:在开发过程中,有没有一些你喜欢的单位最终没有能出现游戏中呢?

Chris Taylor
:我想为《最高指挥官》加入的东西非常多。我们曾经想在游戏中引入全系统的单位切换功能

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