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《鬼泣3》的两大败笔 ——

【2006-12-15 11:55:50】 http://www.ug365.net 】 【 游GO网 】 【 华夏游戏网 】

  鬼泣3打完了,个人感觉这一代远没有期待的那么好,鬼泣3可以看作是CAPCOM极力向市场回归的一款作品,也许是CAPCOM无法再忍受类似红侠侨伊这样叫好不叫座作品的失败,所以可以看出这一代的鬼泣在很多方面都作出了刻意迎合市场吸引更多普通玩家的改变,但可惜的是这种改变有可能并不成功,在我看来这更可以说是失败!

  鬼泣3是一款绝对意义上“形式大于内容”的游戏,鬼泣3虽然有着华丽的外表,但还是
 
难掩游戏实质内容的乏善可陈.我不否认鬼泣3有它成功的地方,但若站在鬼泣1的高度,以PS2经典动作游戏的标准来衡量鬼泣3的话,那鬼泣3无疑存在的两处无法克服的硬伤,也可以说是两大败笔.

  败笔之一:关卡任务设计,鬼泣3虽说有20大关,但第一,第二以及最后一关分别都只有一个场景,可以看出这20整数的大关显然是CAPCOM精心为之的,而除此之外的剩下17关,其中绝大部分的任务模式无非就是先打杂兵,再干BOSS,除了战斗还是战斗,关卡任务模式非常单一,而关于冒险,解迷,动作要素在关卡任务上面的表现,鬼泣3做的则明显是不够的,而这些正是一款优秀3D动作游戏所必须融合具备的要素.因此鬼泣3的任务关卡给人的感觉就是平庸,没有跌荡起伏,虽然BOSS战的数量是整个系列中最多的,但因为几乎每关都有BOSS战的高潮,所以整个关卡流程进行到最后包括最终BOSS战在内,鬼泣3就显得没有高潮了,相比鬼泣1在关卡设计上的独具匠心和高潮跌起,特别是最终BOSS战足够份量的登场,鬼泣3在这方面显然是失败的.

  败笔之二:游戏系统设定.鬼泣3可以说是整个系列中游戏系统最为丰富多样的,5种主武器,5种枪械,6种STYLE职业,上百种的ACTION特技,再加上恶魔变身系统,鬼泣3大有一口气把所有动作游戏系统元素都通吃的架势.但很可惜的是鬼泣3虽然包罗万象如此众多五花八门的系统元素,但系统设定上的失败,令其所有的努力都几乎是白费了.以STYLE职业为例,虽然有6种之多,但战斗过程中不能切换职业的设定无疑令人非常失望,从设计者的角度来看,可能是出于游戏平衡性的考虑,但无限CONTINUE的设定,加之道具使用的泛滥,令鬼泣3在平衡性方面已经是很失败了,与其如此,不如索性让玩家在战斗过程中切换STYLE以此来充分地蹂躏BOSS,这样不但能让但丁充分的耍酷,而且也能让玩家更好的熟悉各种STYLE职业的玩法,何乐而不为呢?当然更无法理解的就是STYLE升级的高门坎,既然要推新系统,推新玩法,如此高的升级标准,是在考验玩家的耐心还是设计者的水平呢,如果是从推崇多周目来增加游戏耐玩度以此来熟悉游戏各种新系统目的的角度出发的话,那前提就是游戏本身的关卡设计要成功,要有反复挑战的动力,现在看来这点也是失败的.再以武器为例,除了主角的剑和双枪之外,其他武器更多的时候都变成了鸡肋,因为游戏流程决定了主角的剑和双枪大小BOSS都能通吃,其他武器除了在获得特定道具的时候偶而能用之外,解迷的部分也基本上用不到,所以很多时候,这些武器除了摆设之外,利用率非常低,当然这并不是说这些武器没有用,如果用好了,你当然可以打出类似通关特典中的CRAZY的组合,但游戏本身的关卡设定已经决定了这些武器的用途,如果鬼泣3能够象鬼武者系列一样把武器的用途和解迷联系在一起的话,那我相信游戏的玩法会因此变得更丰富,也不会象今天这样变成鸡肋了!

  当然鬼泣3不是一无是处,作为一款动作游戏,它绝对是值得一玩的,特别是鬼泣3的画面,LADY(MARY)眼泪的特写镜头,令人印象非常深刻,但关卡设计和系统设定上的败笔,已经决定了它很难达到鬼泣1的高度!

【编辑:莫小邪】
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