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武林世家在武侠网游中的体现——

【2007-1-8 12:10:01】 http://www.ug365.net 】 【 游GO网 】 【 华夏游戏网 】

在各种武侠文学作品中, “武林世家”总是环绕着一圈亮眼的光环存在于各种江湖事务中。与同样处于武侠文化范畴内的“门派”相比,世家更多了一种血浓于水的密切关系;而与西方文化当中的世袭贵族相比,世家则多了一份英武之形及功夫传承之意。可以说,如果在武侠作品中少了“武林世家”这一概念,则江湖中便失去了不少色彩,说书人更少了很多谈资。

 

不过当武侠文化进入到网络游戏这个互动娱乐领域后,由于种种原因,逐渐变成了一个人的战斗→一群人的战斗这样一个单调的过程,绝大多数武侠网络游戏都非常遗憾的淡化甚至失去了“武林世家”的概念。实际上在网络游戏中突出强调“武林世家”的意义,不仅能使虚拟角色之间的关系更加明确和紧密,也能让玩家在网络游戏中更有存在感和投入性。

 

忽视的起因:模仿

 

基于文化的认同,指望国外游戏公司开发出原汁原味的武侠游戏本身就是一件不现实的事情,这个任务只能靠中国人自己完成。而原创网络游戏在中国的起步,毫无疑问是从模仿开始的。新世纪的初始几年,网络游戏在中国大地上方兴未艾,国内原创势力也是蓄势待发。当你不熟悉一件事情又想去做的时候,最好的办法就是看看别人都是怎么做的。于是我们有了一篮子“战法道”职业设定、有了一筐“Q版回合制”、有了一缸“火球术”……这样做出来的游戏,即便我们是向着“武侠游戏”方向去努力的,也很难去将整个武侠氛围考虑完整。将魔幻游戏中的“行会”乾坤大挪移为武侠游戏中的“门派”已经有点勉为其难,更别提将关系更加复杂的“武林世家”加入其中了。不过任何产业的起步都要走过这一步,对于靠模仿起家的国内原创网络游戏来说,这种情况同样无可非议。

 

强调武林世家的必要性

 

有人的地方就有江湖,所谓江湖简单理解其实就是人与人之间各种关系的集合体。而放眼我们现在市面上的网络游戏,虽然在玩家互动上面下的功夫非常大,但是偏偏在武侠游戏中有意无意的忽略了世家的概念,从而造成了各位大侠的人际关系都不太完整。仿佛所有的大侠都是从石头缝里面蹦出来的一样,不知从何而来,也不知去往何处。在现今武侠网游中,已经存在的各种人物关系:好友、结拜、仇敌、婚姻、师徒、门派……但是每一种关系都是建立在有独立人格的虚拟角色之间,都是将已经有独立意识的两个或几个人之间直接通过一个名字来确立关系。唯一能体现出“功夫传承”概念的师徒和门派关系,在现在大多数网络游戏中,也仅仅是建立在好好练级好好跑商、你给我钱我给你经验之类的交换关系上,简单而且和真正意义上大侠之间的关系相去甚远。

 

所谓“士为知己者死”、所谓“国仇家恨不共戴天”,武林中的关系本就纷繁复杂。武侠,用最简单最直接也是最通俗的解释,就是“以武行侠”。再进一步解释,“武”当然就是具备一些过人的本领,而“侠”的解释就百家之言各执一词了,普遍意义上来讲,侠之大者,其身上总会背负着责任和执念,似乎没有一个大侠是只为了自己而活。现有的武侠网络游戏中,似乎每个人都在为了自己而活着,这当然是人的本性之一,不过以一个大侠的标准来看,这就未免让人不满意了。加入“武林世家”的概念后,血缘的关系能够让玩家更加有责任感以及投入感,身临其境的体验一个大侠从出生、成长、成名、开门立派、传宗接代、传承武功等等人生历程,完整的再现一个大侠的人生。

 

国内武侠游戏在武林世家上的探索

 

现在国内武侠网络游戏在各方面都获得了长足的发展,无论是技术上还是理念上都取得了不小的进步。可以说在武侠游戏中加入武林世家的概念的条件已经成熟了,而且现在国内已经有部分游戏在做有益的尝试。部分回合制游戏中添加了养育儿女的功能,不过培养出来的孩子只能作为宠物来参加战斗,实际上仍然是在养宠物。而于2006年底公测的《功夫online》提出了“武林世家,世代传承”这个核心理念,以婚姻、生育、养成三个基本的家族观念为出发点,结合武侠与江湖的文化内涵,在武侠MMORPG中,首次真实再现了鸳鸯侠侣、夫妻合壁、生儿育女、功夫传承、世代家谱、豪门对决等最能体现江湖和武侠概念的特点,以最符合国人心目中的武侠世界的方式,完整地呈现出一代又一代的武林中人在江湖中的恩怨情仇。它突破了目前世面上所有武侠网络游戏所表现出的单一化,可以说已经在很大程度上已经满足了玩家“一朝扬威江湖,代代雄踞武林”的愿望。不过围绕“武林世家”这个概念,可做的文章还有很多,希望国内的游戏从业者一起努力,为玩家提供更加真实有趣的武侠世界。

 

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