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游戏是艺术 策划要做商业片导演
【2006-12-12 15:01:45】 【 http://www.ug365.net 】 【 游GO网 】 【 华夏游戏网 】
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好友创办了一家面向手机游戏开发的人才培训公司,一定让现身说法。而我一再推辞着,能说什么呢?程序是写出来,调试出来的,其思想更难用语言表达,更何况“一百个读者就有一百个哈姆雷特”。
十月中旬,培训公司开始了一个策划课程,朋友再次邀请,要求简单且明确——作为程序员,你认为什么是好的策划人;作为程序员,你认为什么是好的策划案。
写程序的来给搞策划的现身说法,看似荒唐,但游戏从策划案宣告开始,到最后由策划人宣告结束,可以说策划就是游戏的导演,我们知道导演就是那个在片场只会指手划脚的最清闲的家伙,但没有了这个家伙,毫无疑问也就没有了好的影片。
自己也试图回答这两个问题,作为程序员,我们对优秀策划的渴望就好像演员渴望遇到张艺谋一样的强烈。希望通过我的亲身经历来“现身说法”,向初学策划、未来的“游戏导演”们坦白一下作为程序员的想法。
于是抱着试一试的心理,精心了准备了一份讲稿,没有想到的是反响还不错,于是一连讲了三讲。这里我把讲课的大纲大致整理了出来,个人观点,以期抛砖引玉,谬误处还请不吝赐教。
如果你是策划,你要明白的第一件事情——
游戏是艺术,而你就是导演。
有人说游戏是继绘画、音乐、文学等之后的第九艺术,姑且不讨论该观点的正确与否,有一点可以肯定,游戏的本质是可控的动画,仅就今年来大型游戏的宣传片来看,较之好莱坞大片的预告毫不逊色,由此可见一斑。无论此时的你是否接收这个观点,最起码请记住它。从我接触过的策划来看,好的策划无一例外的以导演自居。这个观点的强烈与否,或许是能否成长为一个优秀策划大师的先决因素。
做一个商业片的导演
游戏的最终目的是商业化,撇开繁文缛节的《导演的自我修养》不谈,目前手游主要通过移动、联通这两大运营商实现商用的,所以,作为策划要了解两大手游平台的方方面面:从游戏大小的限制到目前哪些类型游戏是市场热点,事无巨细都要做到心中有底。这样才会有符合市场需要的策划案,其中也不会发生低级的错误。
要讲好故事
目前的手游并不需要故事情节,这里的故事泛指游戏的规则,而规则是游戏的核心。欧洲游戏市场的指向标——Elspa的J2ME手游下载统计数据来看,排名前十位的有近一半是益智类游戏,细究这些游戏有些只是一些原单机游戏的手机版本。比如六月排名第一位的由EA MOBILE出品的TETRIS其实就是俄罗斯方块的变种,不同之处在于该游戏根据手游的特殊性,对游戏规则进行了一定修改:可以预先定义方块下落的位置,小小的一点点创意极大增加了游戏的可玩行。可以说找100个会做tetris的程序员可以说易如反掌,但是能设计这样规则的策划凤毛麟角。
  
  
理解玩家的需求
玩家需要什么?为什么要购买这款游戏?不解决这个问题,游戏商用的效果一定不会很好。这个问题有很多的答案,可玩性、消遣、娱乐、找寻自重感等等,不一而足,但有点可以肯定,大部分玩家不希望玩游戏成为一种折磨,也就是说不能太难。一个手游打三个小时还不能通关,玩家可能就失去了耐心。毕竟,此时手游还没有发展到PC游戏这样的规模,那么是不是可以认为简单就一定好呢?一对矛盾,把握一个度,适可而止。我建议开始的时候多参考别人的游戏,从简单的开始实现。
【编辑:apple】
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