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休闲游戏发展强劲 全球移动游戏前景分析

【2006-10-16 10:03:31】 http://www.ug365.net 】 【 游GO网 】 【 华夏游戏网 】

  下一代多人同时在线移动游戏正在成为热门话题,移动通信产业将赌注下在了这些不期而至的游戏上,希望通过推动移动游戏来挖掘相对来说尚未开垦的大众市场。无论采取哪一种方式,移动运营商和游戏开发者都需要共同努力,以使未来的移动游戏变得更加精彩。

  近期,电视和音乐已经成为移动内容竞技台上耀眼的“明星”,但是,在发展若干年后,移动游戏就会将自己打造成为移动增值业务的主角,其中重要的原因就是,它不仅是移动娱乐业务的未来增长点,更是移动运营商未来稳定的数据业务收入创造者。先进3G终端的出现将在质量和用户体验两个方面,促使移动游戏达到一个全新的境界。今天,终端用户可以体验种类繁多的游戏,从简单的嵌入式游戏、可下载的Java游戏一直到3D游戏和多人互联在线游戏。

  在移动通信行业,有数字表明全球移动游戏收入在过去的几年中持续增长,同时,在未来的5年中,移动游戏将持续均衡发展,不仅收入有所增长,而且用户数和游戏数量也都会强劲增长。按照Informa集团的调查研究,全球移动游戏市场将从2006年的20.41亿美元增长到2011年的70.22亿美元。Juniper调查公司更加乐观,预计全球移动游戏市场收入将从今年的30亿美元显著增长到2010年的175亿美元。在全球各地区中,亚太市场在未来数年内将一如既往地起到主导性作用。Informa认为,今年亚洲地区占全球市场的份额将会在60%以上,主要的驱动力来自日本和韩国。与此同时,Juniper调查公司预测,到2010年,在全球移动游戏市场收入中,亚洲将占到38%,欧洲将占到31%,北美将占到22%,南美和其余的地区将占到9%。

  然而,十分有趣的事情是:在未来5年当中移动游戏的关键增长动力并不来自于风头正劲的MMORPG(多人机在线游戏),而是来自于休闲类游戏,此类游戏的设计者只有一个目的,就是帮助人们消磨时间。Juniper的研究项目总监BruceGibson认为,移动游戏将进入一个崭新的发展阶段,在此阶段我们的重大发现是休闲游戏会在核心业务中胜出。休闲游戏最大程度地利用了移动平台的先天优势,人们可以通过易用而又有趣的游戏来消磨时光,并不受文化背景的限制。

  跃居核心地位

  Gibson先生还认为,休闲游戏的关键性驱动因素就是使用的随时随地性,以及手机的高渗透率。这就决定了移动游戏会和在线游戏以及控制游戏一样比较有发展前景。他说:“除非你是一个专注的游戏玩家,否则在大部分外出的时间内,你都不会带电子游戏机,但是你会带移动电话。由于移动电话日益变成了一个多功能装置,因此一个全新的市场大门在为休闲游戏开启,以后通过玩游戏,你可以享受到前所未有的便利。现在由于移动运营商、游戏出版商以及游戏开发商正在合力打造移动游戏业务的核心和主流业务的形象,移动游戏因此获得了发展的动力。”他还介绍:“例如像I-Play这样的游戏开发者正在开创一个新的市场,在游戏设计中引入更多的移动特性,而不仅仅是将落地游戏带进移动环境,人们用一只手或者传统的移动装置即可轻松操纵所有这些游戏。”

  虽然没有官方数据证实,但是业内的游戏开发商坚持认为,像典型的四人游戏Tetris、棋盘游戏和射击游戏这样的休闲游戏的普及程度正处于上升阶段,甚至于在移动和游戏业务非常领先的韩国及日本,最流行的也是一些简单的休闲游戏。例如在日本,Tetris就是在NTTDoCoMo用户中最流行的一种休闲游戏,他们在坐火车或转车的途中玩这些游戏;在韩国,和韩剧相关的游戏非常流行;在中国,以格言警句为基础开发的游戏也颇有市场。

  转换“战场”

  近来,移动游戏的目标市场发生了改变,这些变化涉及到目标用户的社会、经济和性别因素,为移动游戏打开了一个新的市场阶段。除了作为中坚力量的年轻男性以外,各种调查显示,玩移动游戏的女性也占了较大的比例。

  移动游戏的另外一个驱动力来自于游戏产业的合并重组,分析家们认为,这种合并有利于产生更高质量的游戏以及为终端用户提供更好的移动游戏体验。在发展初期,移动游戏产业充斥着研发专家团队和渠道公司。在过去的两年当中,一些公司已经合并或很好地成长起来,并创建了自己强大的品牌,其中整合进来了一些大的电子游戏品牌,有些是正在开发的游戏,有些是被授权使用品牌的游戏,品牌授权商逐渐认识到移动游戏是一个合法的电子游戏延伸的领域,它们不能对这块市场视而不见。典型案例就是EA公司,该公司去年收购了移动游戏开发商JamdatMobile,并将其打造成了世界上最大的移动游戏开发商和出版商。

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